Amandine Flachs im Interview über Virtuelle Realität

VR-Interview Amandine Flachs


VR-Interview Amandine Flachs

@AmandineFlachs

Bloggerin @Diveinthecrowd

London, Vereinigtes Königreich

flachsconsulting.com

D: Würden Sie bitte Ihren Namen und Ihre Position nennen?

A: Amandine Flachs – Gründungsmitglied, Event- und Kommunikationsmanagerin im Realities Centre; Mitgründerin von Unfold UK

D: Beginnen wir ganz einfach. Können Sie mir etwas über Ihren Hintergrund im Bereich Virtual Reality erzählen und was Sie ursprünglich in dieses Feld gebracht hat?

A: Ich habe vor fast vier Jahren angefangen, im VR-Bereich zu arbeiten. Damals gab es noch keine modernen Headsets (vor der Oculus-Ära) und das Ökosystem war völlig anders. Ich hatte zuvor Erfahrungen mit Tech-Start-ups in Frankreich und den USA gesammelt und Technologieunternehmer im Bereich Business und Marketing unterstützt. Ich war zurück in Paris und auf der Suche nach einem neuen Projekt, als ich ein Vorstellungsgespräch bei einem Unternehmen für Visualisierungssoftware hatte. Sobald ich die geschäftlichen Anwendungsmöglichkeiten von VR und die vielen Potenziale verstanden hatte, erkannte ich das enorme Potenzial und entschied mich für den Job. Als ich dann die Entwicklung der Branche und das Aufkommen der ersten modernen Headsets sah, nutzte ich meine Chance und zog nach London, um nicht nur zu beobachten, wie dieses Ökosystem entsteht, sondern wirklich Teil davon zu sein.

D: Ich denke, die größte Herausforderung für jede VR-Anwendung, die eine Geschichte erzählen möchte, besteht darin, den neu gewonnenen dreidimensionalen Raum so zu nutzen, wie es auf einem 2D-Bildschirm niemals möglich wäre. Glauben Sie, dass es heute ausreicht, eine Person einfach in diese Umgebung zu setzen und die Geschichte um sie herum geschehen zu lassen, um ein zufriedenstellendes Erlebnis zu schaffen? Oder wie wichtig ist es, dass eine Person mit dieser Welt interagieren kann?

A: Ich denke, Sie sprechen hier einen wichtigen Punkt an, aber es ist etwas komplexer. Wie Sie erwähnen, haben wir heute mehr Dimensionen, um unser Publikum zu gestalten und zu immersieren. Für ein wirklich zufriedenstellendes Erlebnis müssen jedoch mehr Kriterien berücksichtigt werden als nur Interaktion oder keine Interaktion. Der Schlüssel zu einem guten Erlebnis hängt vor allem davon ab, was Sie ausdrücken und mit Ihrem Publikum teilen möchten. Ein Erlebnis kann auch ohne Interaktion sehr bewegend und großartig sein – mit einer fantastischen Art Direction, Geschichte, Sound usw. Es gibt keine „eine“ Lösung, die für alle passt oder für jede Art von Erlebnis geeignet ist.

D: Lassen Sie uns über Immersion sprechen. Zwei Dinge, die mir bei der Vorbereitung auf dieses Interview immer wieder begegnet sind, waren a) der Aspekt des traditionellen rückblickenden Erzählens und b) die Tatsache, dass Zuschauer oder Leser „alter“ Medien immer an vorgegebene Pfade gebunden sind. Beides ist in VR-Erlebnissen nicht mehr fest vorgegeben. Glauben Sie, dass genau diese Punkte – neben Grafik und KI – der Hauptgrund dafür sind, dass VR ein unglaublich starkes Gefühl von Immersion erzeugen kann? Und ist das eigentlich gut? Sollten wir diese Welten vielleicht weniger realistisch gestalten, damit Menschen sich nicht darin verlieren und ihr ganzes Leben in einer virtuellen Welt verbringen wollen?

A: Meiner Meinung nach sprechen wir hier über zwei unterschiedliche Themen.

Erstens: Storytelling. VR als Medium zum Geschichtenerzählen zu nutzen bedeutet, eine neue Form der Kommunikation einzusetzen. Die Immersion kann helfen, eine stärkere Beziehung zum Publikum aufzubauen und Empathie zu erzeugen. Gleichzeitig zwingt sie Kreative dazu, alles, was sie bisher kannten, neu zu denken und mit neuen Dimensionen zu experimentieren. Dieses tiefe Gefühl der Immersion ist der Schlüssel für viele Anwendungen und Erlebnisse und kann vielen Menschen helfen – zum Beispiel im medizinischen Bereich oder bei „VR for Good“-Projekten.

Die zweite Frage betrifft generell die Zukunft aller Technologien. Es ist sehr schwer vorherzusagen, ob Menschen irgendwann dauerhaft in VR bleiben wollen, zumal dies mit der heutigen Technologie noch unmöglich ist. Wir alle müssen in allem, was wir tun, Maß halten. Es ergibt keinen Sinn, sein ganzes Leben nur am Smartphone oder vor dem Fernseher zu verbringen – für VR gilt dasselbe. VR ist ein weiteres Werkzeug, das unser Leben bereichern, unterhalten und die Arbeit unterstützen kann, aber es wird das reale Leben nicht ersetzen.

D: Als Nächstes: Empathie. Storytelling war schon immer in der Lage, Menschen etwas zu lehren, sie in die Lage anderer zu versetzen oder sie emotional tief zu berühren. Glauben Sie, dass VR unser bislang stärkstes Werkzeug dafür ist und unsere Gesellschaft möglicherweise auf eine Weise verändern wird, wie wir es bisher nicht kannten – im Guten wie im Schlechten, etwa bei der Darstellung wichtiger Nachrichten oder der Beeinflussung politischer Meinungen?

A: Wie bereits erwähnt, verleiht VR dem Storytelling eine weitere Dimension und verstärkt seine empathische Wirkung. Was Menschen mit den Inhalten tun, liegt in ihrer Verantwortung – das ist bei jedem Medium so. Derzeit ist die Community noch sehr eng verbunden und setzt sich für gute Praktiken ein. Aber wir können nicht kontrollieren, was jeder Einzelne tut. Deshalb ist Bildung besonders wichtig. Das gilt für alle Technologien. Wir wurden auch gelehrt, nicht alles zu glauben, was wir im Fernsehen sehen oder online lesen. Für VR gilt dasselbe: Wir müssen Menschen schulen und sie dazu anregen, über das Erlebte nachzudenken.

D: Zum Schluss: Marketing. Bereits 2015 hatten 75 % der wertvollsten Marken laut Forbes eine Art VR-Erlebnis entwickelt. Wie sehen Sie die Verbindung zwischen Unternehmen und VR in der Zukunft? Werden wir irgendwann alle in virtuellen Facebook-Wohnzimmern sitzen, umgeben von Produktplatzierungen, die wir kaum noch wahrnehmen, weil alles so real wirkt? Oder werden Unternehmen VR auf völlig neue Weise nutzen, um interaktive Markenerlebnisse zu schaffen?

A: Das greift den zukünftigen Entwicklungen etwas zu schnell vor.

Einige Marken haben bereits interessante VR-Erlebnisse mit unterschiedlichen Zielen umgesetzt. Manche dienen dazu, das Publikum näher an die Marke heranzuführen und ihre Geschichte zu erzählen. Andere ermöglichen es, Produkte virtuell auszuprobieren und unterstützen so den Kaufprozess. Immer mehr Unternehmen nutzen VR, um mit ihrem Publikum zu kommunizieren und Menschen in ihre Geschäfte zu holen. Ich hoffe, dass wir in den kommenden Jahren noch mehr innovative Anwendungen sehen werden.

Produktplatzierung ist ein anderes Thema. VR entwickelt sich weiter und könnte eine gute Einnahmequelle für bestimmte Erlebnisformate sein. Das ist nicht schlecht, solange es kontrolliert, maßvoll und aus den richtigen Gründen geschieht.

Abschließende Stellungnahme:

A: Ich denke, es ist wichtig zu berücksichtigen, dass sich VR ständig weiterentwickelt und niemand wirklich vorhersagen kann, was VR in 30 Jahren sein wird. Die Massenadaption oder ihr Ausbleiben wird eine große Rolle bei der Gestaltung der Zukunft von Inhalten und Branche spielen. Sicher ist: VR ist ein mächtiges Werkzeug, aber Menschen und Unternehmen treffen die Entscheidungen und tragen die Verantwortung. Es ist wichtig, mögliche Missbräuche im Blick zu behalten, aber das sollte die Branche nicht daran hindern, sich weiterzuentwickeln und großartige Projekte hervorzuheben, die es verdienen und bald das Leben vieler Menschen verändern könnten.

Durchgeführt im Sommersemester 2017 @CBSinfo cbs.de

Von Dario Lang @Selidari • BA IMM 2015

Interview für Cross Media Production Prof. Michael Schwertel

Medienprofessor @CBSinfo in Deutschland, Medienproduzent, Filmemacher, Designer mit Schwerpunkt auf #DigitalMarketing, #Animation, #Transmedia, #VirtualReality und #AugmentedReality.

www.power-toons.de und www.michael-schwertel.de

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Rückblick_Prof_Schwertel_2025
Vortrag von Prof. Michael Schwertel zum Thema KI und Barrierefreiheit
Moderator der ARD Tagesschau mit Einblendung „KI Ära“ zum Wort des Jahres 2025
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